作品的最后两章是沙绍仪对黑格尔的一些哲学概念的论述。源始此在的时间观受到日常历法的影响,即便到了现代也有所体现。原始历法将一天分为白天和黑夜——在白天的时候,太阳以"光""热""圆"照耀于人间,而到了晚上,天空的光源就会被除月亮以外的星星所代替。但我们知道,这其中的绝大部分星星和太阳一样,都是散发着光热的球体。它们叫做恒星,只是离我们太过遥远,才无法切身体会到以上三点。在这种视角下,昼和夜的区分逐渐变得模糊起来了,"一夜"在它的自身显现中与"一天"成为了等效的概念。由此可见,如果我们将"夜"理解为某种匮乏,那么,这种匮乏充斥着人的整个生存历史当中,并且早在"太阳"诞生之前的亘古时期就已经出现了。它无法被符号所言说,因为此时的主体在符号领域中仍处于一筹莫展的状态。但不论此在是于何种领域开展生存,他都不可避免地陷入这"一夜"中去存在。这"一夜"并不是数量观念上的"一",也不是日常观念上的"夜"。黑格尔将这"一夜"称作"世界之夜",一种充斥着不可言说的秩序与冲突,而书写历史的过程则是一种对历史的消解,详细内容可以参考《历史哲学》中最开始部分对历史的归类。
在"世界之夜"的"白天"部分,一切存在论上的矛盾都被"太阳"之类的符号秩序隐蔽了。而到了晚上,这些矛盾无法继续被掩盖起来,人们因而有了各式各样的"烦",懊悔自己失去了这样那样的机会,不禁因此悲哀;但等到白天再度到来的时候,这些"烦"就随着那种神圣秩序的出场所掩盖了。人们在白天再次被"日"常世界的"常人"剥夺了主体性的意识运动,然后又在夜晚不得不面对那些先前晦蔽掉的那些自己的"烦"事,整个过程周而复始。作者认为,要想真正意义上解决存在论矛盾,就必须洞穿日常世界营造的符号景观,回到此在的本真状态中去存在。
"此在生活于大地上,但此在的存在逾越了天空。"环绕这一理念,作者从生存论展开一系列对"历史性"的阐述,但同时也留下了不少的悬念供读者思索。作品指出此在的历史性基于此在在世创造的过程,顺带提及"现出"是跨越了分阶次的三阶段:"过去"(包括"现今")是一阶的,"现在"是二阶的,而"未来"是二阶往上的理念的灵感似乎与作者早年曾对中世纪的二宗三际论进行研究有关,尽管这种现代观念论与古代的形而上学已有很大的结构偏差。
《生、在的历史研究》延续了德国哲学家马丁•海迪戈的存在主义思想,但也由于被一部分人认为与马丁•海迪戈的见解相差甚远,例如不同于海迪戈的"过现未"三位一体观,以及作品末两章的重心所发生的偏转从而被归入"后存在主义"的范畴。尽管对这种哲学作品的庸俗见解会在一定程度上扭曲这本书所要表达的具体内容,但这也可以为我们提供一个他者视角来理解沙绍仪的意向运动。
放在《生、在的历史研究》 旁边的其中一本书是《二十世纪文学诗歌作品集》,按照拼音顺序收录了上世纪来自全世界各国的诗人、文学家以及思想家的诗歌创作。
以下两首诗是二十世纪后期的作品。这一篇的名字叫做《自在之我》,作者洛夕,原名林鸣,前者是他的笔名之一,其余的还有林间鸟、河边风景等。
"共情和悲哀只是百般之余的自恋,它们从不会去创造什么,
"携带它们会走向痛苦与享乐之路,那是最廉价最不缺的东西。
"在无数拒斥着暴力的崇高当中,我是最具有生命力的主体。
"一切的诡辩和低语只能使我更加强大,甚至无需它们的存在。
"即便落入了虚无又能如何?从未有什么能杀死自在之我,
"再特立独行之人也以"我"之名,而这恰恰说明了我的强大!
《自在之我》是青年的洛夕在喝了一杯酒之后只花了不到五分钟时间(听说是这样,其实啊即便是到了后来洛夕的写诗水平好像也比这个高不了多少)即兴写下的,最后被江士林编入洛夕的诗集《在六月》中。
另一篇叫做《向死的决心》,是阿拉伯诗人昆宁的作品,原名法瑞的·阿尔·法瓦兹,代表诗作有《玉素甫》等。
"死人被曾经的家属存放在木制的狭小监狱,终日不见光明地囚禁在无尽的黑暗当中。
"苍蝇的幼虫向着那完整的身躯慢慢靠近、不断啃食,寄生直至将身体原本的模样变得面目全非。
"土壤里爬出的猎奇生物肆无忌惮地在尸体上飞行、蠕动,一副高高在上的样子亵渎着腐败的身躯。
"今天这些可恶的寄生虫还只是藏在吞噬着毫无反手之力的死者,但到了明天它们就会爬出地表对那些活人展开恐怖的屠戮。
"若不想永远紧闭在与世隔绝的囚牢中目视自己愈发腐烂的躯体,若不愿在怪物的折磨下浑浑噩噩中度过毫无意义的余生,那就用心底即将被埋葬的烈火包围身体,在虫兽的恐惧与惊慌之下直视死亡。
"到那时,不再有人会担忧自己身躯会腐朽而感到不甘。
仓库书架的第三排放着《ACGN中的佛教意识形态分析》。本书的创作灵感基于前段时间一款由日裔独立游戏创作者UBIDOG制作的RPG冒险游戏《Ubi》("Ubi"在保加利亚语中有"谋杀"之意)。游戏中,主角Henny因为失手犯下了命案,这也成为了他生命当中的阴影,为了试图摆脱愧疚,他不得不陷入无尽的幻梦当中与世隔绝。
在将要迁往新家的最后几天里,主角有机会目睹几年里旧家外的巨大变化,包括了过去陪他的旧玩伴——这使主角在恐惧与迷茫中走出幻梦,在击败了主宰幻梦的自我后,成功战胜了自己并最终将犯下的罪行告诉了仍蒙受欺骗的人;而主角若选择继续沉迷于幻梦中,那么他永远也摆脱不了那些未知的痛苦,这些痛苦会一直陪伴着他直到死亡。
总体来说,正如一部分游戏玩家小作文里所言的那样,作者的这款游戏具有主张积极入世的意在。这也就能说的通为什么一个风格猎奇的游戏会有如此感人的剧情,并还能得到不少人的认可。这就是宋浩《ACGN中的佛教意识形态分析》成书的重要原因。
宋浩一再强调,这本书的目的并非是批判此游戏的群体,它只是为了分析游戏背后的日本宗教意识形态。他指出:在日本地区存在着两派思想的争夺——一个是基于神道教,而一个则基于佛教。
在第二次世界大战之后,此前受神道教思想明显的日本受到了巨大的重创。我们可以看出,神道教的一些主张促使了日本军国主义的发展,也因此让整个东亚受到了无尽的苦难。而在六十年代末期的日本,神道教思想再次成为日本的主流,并再次武力攻占了朝鲜半岛,甚至还占领了外兴安岭——然而,由于日本国政府发动战争带来的一系列恶果,受到了来自日本也包括华夏的各行各界的反抗斗争。昭和时代的终结,正式宣告了旧日本的灭亡,也标志着神道教思想的最终破产。同时,这也让佛教思想获得了新的文化统治机会。
众所周知,七十年代出现的ACGN文化尽管一部分受到了马列主义和毛主义的影响,但它更多地还是受到了当时一些佛教新派别观点的作用。这点可以从当今动漫中普遍出现的"新人类社会"、"伦理与和平"、"里世界"等概念中可以看出。尽管这两者从表面看起来似乎并没有什么关联,而"二次元"并不愿意认为后者在ACGN文化中有所体现,但诸如这类经历的直觉体验却足以证明这一点。我们可以发现,这些成功的心理恐怖类游戏都有一个特点:这些恐怖的来源存有一个潜在的因果论结构,这一结构在这些游戏最初的最初是难以察觉的。往往在恐怖领域上越做到成功的游戏,它对因果论结构的藏匿就越隐蔽。如果游戏没有为背景渲染下足够的工底,那么恐怖内容就只能是恐怖内容,使恐怖只能荒谬地在游戏里原地打转,从而无法直接照面于置身在游戏中的主体。
我们可以看到,"异变"与"跳杀"(Jumpscares)作为游戏中恐怖内容的样式,是显现这一因果论结构中的必要环节。或者说,它也往往是因果论结构中最先呈现在玩家面前的一部分。恐怖内容作为这一结构的表象,其本身并非是最恐怖的。
比这些恐怖内容更恐怖的地方在于,主角失手杀死了亲人,还让经历此事的朋友一同欺骗不明真相的玩伴,他们的父母也不愿意相信一个孩子杀死了姐姐的事实。于是这几年里,真相一直被隐埋在两人口中,直到主角走后,这些事情也不一定能被公之于众。游戏的因果论结构将它的重心放在了主角的幻梦中,是为了论证人终将会因为犯下的罪行而受到恶果的理念。
诚然,因果论结构着重于对此的笔墨描写,也会受到篇幅的限制从而不得不淡化这场事件带来的社会影响。这些社会影响包括日本如今的法律教育情况、客观存在的社会犯罪问题、以及受害者一方的物质损失和精神损失。它们不乏比描述犯罪者作案后的精神活动更具有重要性。
在汉传佛教理论体系最初形成的时间里,就具有一种"因果报应"的价值观色彩。"恶有恶报"就是这种思想的一种体现。佛教通俗的认为,人死后会经历"六道轮回",积善积恶将会迎来不同的结果。而当今的大多数游戏中也有这种类似的特点,触发一些特定的剧情,就会得到不一样的游戏结局——于是乎,一个普通的游戏流程就有了"好结局""坏结局""真结局""完美结局"等说法。
那么,"因果报应"这类思想的合法性来源是什么?就像骰子的各面对应了不同的点数,因为六个面就有六个点,所以掷骰子一定会掷到六点。但这一说法是有先决条件的——如果只是投一次就一定能出六点,那么这就是很不现实的说法。这种"幸存者偏差"导致人们一种盲目的自信,却忽视了给予这种自信所隐藏的前置条件究竟是什么。对于相信上述游戏世界观的玩家,在现实中也很容易被东亚佛教的轮回转世观所俘获。
汉传佛教以大乘佛教为主,在日本一千多年来存在着长期的影响。而随着近代的全球化运动,佛教传入更遥远的西方,诸如禅宗等思想元素开始出现在十九世纪的美国,乃至于之后的一段时间里,占据美国最多的受权威教育程度最高的宗教团体就是美国的佛教徒。正念和坐禅经过资本主义体系的选择性吸收被用于管理学中,成为建立所谓"企业精神和竞争技巧"的统治观念。而在上世纪八十年代初,灵性化的佛教在欧洲颇有市场。